静岡大学 情報学部 情報社会学科
2025年度 卒業研究リスト
高口鉄平研究室
| 飲食店検索サービスにおける機能的価値と選好要因の分析 |
| 生成AIの受容性とMBTIの関係性分析 |
| YouTubeにおける炎上事例に対する批判的反応と抑制手法の分析 |
| 化粧品クチコミにおけるパーソナルデータ開示と読み手の行動分析 |
| 健康食品市場における消費者の受容性と機能性表示の役割 |
| スポンサーシップ開示が与えるインフルエンサーおよび消費者保護への影響の分析 |
杉山岳弘研究室
| 生成AIと実写による文脈背景付き商品画像に対する印象比較 |
| 西浦田楽の複合資料に対する生成AIを用いた検索プロンプトの設計と評価 |
| 観光Vlogのフォントが視聴者の観光意欲に与える影響 |
| 音楽ファンの聖地巡礼における行動特性と動機形成に関する研究 |
| 気仙沼におけるインバウンドを対象とした観光調査に基づく縦型動画の検討 |
伊夢瑛研究室
| 浜松市におけるエコツーリズム |
| SNS上の誹謗中傷対策の現状と課題―被害者の救済措置の改善を目指して― |
| 著作権を侵害するコンテンツのダウンロード違法化による漫画の海賊版対策 |
村野正景研究室
| テキストマイニングによる太宰治作品の計量的分析 |
| 休校となる小学校における資料の保存・管理と校舎の利活用に関する研究 |
| 絶滅危惧種保全における協働のあり方-浜松市におけるタガメ保全の実態からの考察- |
| 博物館展示の意図と来館者の博物館体験に関する研究-浜松市楽器博物館の特別展を事例に- |
| 平野美術館における写真撮影と鑑賞の関係 |
金明美研究室
| 若者が中心となる地域貢献活動の現状と展望に関する一考察:静岡県西部の事例を参考に運動部活動地域移行の改革推進期間における現状と課題:静岡県西部を事例として |
髙瀬奈美研究室
| ゲーミフィケーションを活用した協働型英語語彙学習の効果の検証 |
| 映像によって演出された空間が味覚に及ぼす感覚的変化 |
| ロングキックにおける身体動作の特徴とそのパフォーマンスへの影響 |
| ノック練習へのゲーミフィケーション導入による選手のモチベーションの変化 |
| 初級外国語学習におけるVR体験の語彙習得への有効性 |
近藤真研究室
| 日本語学習支援システムの教材に対するリーダビリティに基づいた自動調整機能 |
| 日本語における数量詞の共起に関する生成語彙理論研究 |
藤岡伸明研究室
| 学生発案アイデアの商品化プロセスの検討――観光温泉地・浜名湖舘山寺での地域活性化事例―― |
| 文化施設における文化財3Dアーカイブ導入の現状と課題 |
| ジュビロ磐田ホームゲーム小学生一斉観戦事業に関する研究 |
| 若手社員の残留意思に影響を与える要因の分析 |
| 子ども食堂の社会的イメージと運営上の課題に関する研究 |
郭善英研究室
| ダービーマッチから見る地元サポーターの心理 |
| 漫画キャラクターにおける顔情報と言語情報が音声イメージ形成に与える影響 |
| 口コミサイトの役割と可能性:「サウナイキタイ」の分析から |
| プロ野球報道からみるメディア企業とプロスポーツの関係性 |
| 平成女児ブームと日本のレトロ文化 |
望月美希研究室
| 中山間地域における土砂災害と復興―浜松市天竜区を事例として― |
| 浜岡原子力発電所の立地を巡る利害対立―漁業振興に着目して― |
| 西伊豆町における津波防災地域づくり―高齢化地域における避難行動と避難生活― |
| 在日米軍基地と地域社会―関東の米軍基地を事例に― |
笹原恵研究室
| 「地方」が男性同性愛者に与える影響に関する一考察 |
| 大学生の生成AIの利用実態に関する研究 |
丸山友美研究室
| テレビドラマから見る”はざま”を生きる女性たち――キャリア形成の理想と現実 |
| 「大衆なき」時代におけるヒット曲のメディア社会論――YOASOBI『夜に駆ける』から考える |
| トランスナショナル・コリア――『愛の不時着』から考える文化輸出 |
| 戦後の街頭メディアとサイレンの民主化――静岡県浜松市のミュージックサイレンの事例から |
| 「FREEDOMNAGOYA」に見る無料音楽フェスの地域性 |
| 交通広告に描かれる人生のライフイベント——東急東横線車内の「老後」イメージに着目して |
岡沢亮研究室
| 障がいは相互行為によってどのように理解されるか |
| トークショーにおける笑いの成否に関する会話分析 |
秋元菜摘研究室
| 西遠エリアにおける医療施設の圏域分析:地域差に基づくコンパクトシティ政策への提言 |
| PLATEAUの建物データを用いたGNNモデルによる人口推計:浜松市の集約型都市構造への適用 |
中川恵理研究室
| SNSにおける加工写真の投稿と評価が心理的ストレスに与える影響 |
| 注視時間が受け手の心理的負担および対人印象に及ぼす影響の検討 |
| プレゼンテーション中の「間」が聴衆の記憶に与える影響 |
| パーソナリティ特性が欺瞞性認知に与える影響 |
岡久太郎研究室
| テキストメッセージにおけるアイロニー理解に関する分析 |
| 広告における視点を表す表現と受け手の認知に関する研究 |
| 皮肉を意図した発話の特徴に関する実験的研究 |
| 野球実況の言語使用に着目した相互行為分析 |
| ポスター広告に見られるメタファーに関する認知言語学的研究 |
岡沢亮研究室
| オンラインプラットフォーム上で行われる相互行為の特徴 |
| ソーシャルメディアの相互行為における引用機能 |
| アニメにおけるユーモアの相互行為的産出メカニズム |
吉田寛研究室
| 情報機器の活用を通じた主体的な学び |
| SNSの複数アカウントにおける自己呈示――インスタグラムの利用状況調査より―― |
| SNS時代のジャーナリズムの意義 |
原田伸一朗研究室
| 合成メディアにおける創造的表現とディープフェイク |
| 映画ドラえもんのオリジナル版とリメイク版の比較分析:オリキャラの再構築 |
| ゲーミフィケーションの現状・課題・展望:ゲームによる社会的課題の解決 |
| ゲームメディアの変遷とゲーム情報の入手における「リーカー」の役割 |
| コミックマーケットから見る日本のコンテンツモデレーションのあり方 |
| アンドロイドが人間になる未来を「選択」する:『Detroit:BecomeHuman』の実況分析 |